韓國「遊戲產業振興院」日前發表了《2008大韓民國遊戲白皮書》,對於韓國遊戲產業的最新脈動有了豐富的資訊。而韓國是亞洲線上遊戲市場的先驅市場,也是台灣線上遊戲市場的上遊,是主要產品的供應者,也往往是台灣的「先驗市場」。在韓國市場發生的大趨勢,都可能在半年到一年後影響台灣市場,因此特別值得做產業趨勢的觀察。
遊戲產業在韓國是由「文化體育觀光部」來掌管,該機關與韓國「遊戲產業振興院」共同針對2007年韓國的遊戲產業動向、海外遊戲產業動向、遊戲使用者及遊戲文化、遊戲技術動向、遊戲相關法案制度及政策的動向等遊戲產業的綜合分析,發行了這本《2008大韓民國遊戲白皮書》,並且於8月5日正式舉行記者座談會。可見遊戲產業在韓國政府心目中的重要地位。
韓國線上遊戲大幅成長
根據白皮書顯示,2007年韓國國內的遊戲市場規模呈現大幅的滑落,然而輸出的規模卻出現急速成長的趨勢。
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2007 |
2006 |
YoY |
韓國遊戲市場 |
5兆1,436億韓圜 |
7兆4,489億韓圜 |
-30.9% |
遊戲輸出規模 |
7.8億美金 |
6.7億美金 |
+16.2% |
但仔細分析市場滑落的原因,主要其實是在「大型遊戲機台」(Arcade)的部份,線上遊戲仍能成長26%。遊戲產業通常分為四大領域:「PC遊戲」、「遊樂器遊戲」(Console Game 或 Video Game)「大型遊戲機台」,以及「攜帶式遊戲」(包含手機、掌機)。照此報告看來,衰退的都是在「大型遊戲機台」部份,也就是說韓國街頭上的電玩遊樂場生嚴重的衰退。韓國線上遊戲發展比台灣早,市場已達到飽和成熟市場,但是仍然能成長26%,相當的不錯。而台灣是以線上遊戲市場為主,電玩遊樂場比重很低,因此韓國的經驗也讓台灣接近飽和的市場相對樂觀。
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2007 |
YoY |
Online遊戲 |
2兆2,403億韓圜 |
+26% |
Video遊戲 |
4,201億韓圜 |
+208% |
Mobile遊戲 |
2,518億韓圜 |
+5% |
PC遊戲 |
350億韓圜 |
+33% |
Arcade遊戲 |
352億韓圜 |
-95% |
Arcade遊戲場 |
未公佈 |
-98% |
網咖 |
未公佈 |
+11.6% |
Video遊戲場 |
未公佈 |
+6.2% |
2007年韓國遊戲市場在遊戲人口接近飽和的狀況下,卻依然可以創造26%的成長,主要還是因為「每人平均營收」(ARPU)提高的原因。也就是說,消費者願意花更多的錢在他喜歡玩的遊戲上。現在是免費遊戲當道的市場,都是以販售道具做為遊戲的主要營運模式,只要適當的刺激消費,玩家是願意掏出更多的錢的。既然韓國如此,台灣應該也會遞延出現同樣的情況。所以,即使台灣的遊戲人口接近飽和,但在2008年依然可望創造成長。
謹慎面對2008年韓國可能的衰退
但是韓國到了2008年的市場氣氛似乎開始改變,有多款遊戲終止營運,新遊戲成功的比例偏低。整體市場之所以能維持不墜,大多還是在靠「天堂」這種老遊戲以及「魔獸世界WOW」這種強勢遊戲在支撐。市場上併購的情況不斷出現。連以「MU奇蹟」這套遊戲大紅進而公開發行股票的「網禪」(Webzen)都傳出因虧損可能遭到併購的消息。大公司都如此,其它小公司自不待言。因此,如果韓國2008年的確出現大幅衰對的情況,那麼台灣可能在2008到2009年間就會受到遞延影響。例如上遊的韓國遊戲終止營運不再更新,那麼下遊的台灣代理商就會面臨遊戲無法維護的問題。韓國的開發公司如果被併購,下遊的台灣代理商就會面對合約修改的問題。中間的轉換時間,都可能造成對玩家服務的下降,影響到玩家權益,也影響公司的營收。
而韓國如果真的在2008年初現大衰退,應該不會是因為市場衰退造成的,將玩遊戲當成休閒活動是大時代的趨勢,打電玩已是韓國人的國民休閒。問題應該是出在韓國的遊戲公司成立太多,產出的作品太多,而市場真正需要的遊戲並沒有那麼多。在「80/20」的法則裡,80%的玩家會集中在20%的遊戲中,因此80%的營收會集中到20%的遊戲公司。韓國過去幾年遊戲產業蓬勃發展,大家對產業過度投資,很多開發小組一但混出一點名氣就跳槽或自己獨立開公司。韓國此種小規模模的開發公司太多,然而製作線上遊戲成本很高,也需要有強大的營運公司幫忙做行銷、經營社群。因此,最後市場上還是那少數幾款遊戲人氣旺,過多的小公司,必然會遭到淘汰或併購。台灣相對來說市場小,投入的研發商少很多,但是可預見仍會出現淘汰或併購的狀況。
韓國線上遊戲輸出急增
2007年的韓國遊戲輸出比去年增加16%以上,達到7億8千萬美金,同時輸入達到近9千萬美金,達成連續5年貿易收支呈現黑字的紀錄。其中,線上遊戲比起去年的輸出額增加約24%達到7億4,623萬美金,佔整體遊戲產業輸出的95%以上,主導了整體的遊戲輸出。輸出的國家中,日本和中國兩大市場各佔約31%,然後是美國17.7%、台灣7.7%、東南亞5.5%以及歐洲5.3%。
其實根據今年以來的韓國市場消息,韓國的國內遊戲市場陷入嚴重的不景氣,很多遊戲終止服務,新出來的產品成功的非常少。韓國這兩年的產業榮景,大多還是靠海外的輸出。但是隨著中國遊戲產業的崛起,以及中國政府保護本土產業的政策,限量發給外國遊戲上市的證照,造成韓國遊戲這幾年在中國的市佔率逐步的下滑,2007年就已經被中國本土遊戲給超越了。未來不但輸出中國更加困難,在其它市場也會臨和中國遊戲共同搶食外銷大餅的問題,例如台灣近年來開始引進中國的遊戲,降低了對韓國產品的需求,這對韓國遊戲長遠的發展將有不利的影響。
韓國遊戲成為全民運動
即便韓國業界並不是每一家都能賺錢,但是玩遊戲已經變成韓國的全民運動,成為主要閒暇活動的第一名,遊戲玩家平均一天花72分玩遊戲。以下是針對韓國的9歲∼49歲的一般民眾為對象,所做有關閒暇時間主要進行何種活動的調查結果:
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2007 |
2006 |
玩遊戲 |
26% |
16.2% |
看電視 |
24.4% |
27.2% |
看電影 |
23.4% |
17.1% |
其中針對遊戲玩家的調查中顯示:
平均一天玩遊戲的時間 |
72.4分鐘 |
男性平均第一次接觸遊戲的年齡 |
13.6歲 |
女性平均第一次接觸遊戲的年齡 |
15.3歲 |
另外選擇的遊戲中以線上遊戲比例佔最高為69%,喜好的線上遊戲類型中,RPG佔26%、Web Game佔15%。
以前韓國大學生的代表閒暇活動,長期以來都是撞球,現在大學生放學之後去打撞球現在已經被稱為舊世代或是跟不上流行的人。自從1996年度網咖開始在韓國盛行之後,同學們都會相約一起去網咖玩「星海爭霸」(Starcraft)、「魔獸世界」(World of Warcraft),另外男大學生也會透過教女大學生如何玩「Sudden Attack」和「跑跑卡丁車」來示好,大學城裡的休閒文化已經轉換成遊戲,並且已經是很久的事情了。
而韓國許多企業,中午餐後的休息時間,也流行玩著如「跑跑卡丁車」這類短時間的休閒遊戲。韓國最近企業中堅的40~50歲課長們,也流行起待在電腦前面學習如何玩「星海爭霸」,為了和新進人員更為親近情,因為意識到每天下班後只會喝酒和去KTV唱歌會更下屬們距離感越來越疏遠。為了跟下屬們更為親近,學會玩一兩款遊戲已經是必須的一件事情。
在以前,韓國的媽媽們在小孩去上學、老公去上班之後,幾乎都會去跟其他婆婆媽媽們喝茶聊天,現在的新世代媽媽們會先打開電腦,除了上網之外,一部分媽媽們會玩一些簡易的遊戲或是Web 型態的小遊戲。
從韓國看台灣
從韓國的遊戲市場發展可以對未來台灣的市場發展方向看出一些脈絡。長期看來,遊戲成為普遍性的休閒活動對於遊戲產業的發展是相當有利的事。只是台灣遊戲產業要永久向前行,發產本土自製遊戲仍是一條艱難但是正確的道路。
另外一提,台灣的遊戲產業何時才可能有《年度遊戲白皮書》這玩意兒呢? |