日前有一則國外產業消息,對全世界的電玩產業及玩家們引起相當大的震憾,那就是「旗艦工作室 (Flagship Studios)」宣佈關門倒閉!
成立於2003年底的「旗艦工作室」自創立起就受到全球業界與玩家的高度矚目!原因是該公司的主力成員是來自全球最成功的遊戲公司之一「暴風雪」(Blizzard)。該公司的三大單機遊戲經典名作《魔獸爭霸》、《星海爭霸》、《暗黑破壞神》風靡了全球玩家,不但創下驚人的銷售成績,也影響了許多遊戲設計的方向。後續的《魔獸世界》線上遊戲,更是目前全球最叫好又叫座的線上遊戲典範!「暴風雪」的一舉一動都是業界及玩家的焦點。「暴風雪」的主力成員出走,這震憾性自然非同小可!
「旗艦」處女航失利沉沒
「旗艦工作室」的首席執行長以及共同創始人Bill Roper,從1994年到2003年長期任職於「暴風雪」公司,並且在數套經典遊戲中擔任核心的角色,是遊戲界不敗的傳奇製作人。他曾擔任分公司「北方暴風雪」(Blizzard North)的副總裁,2003年冬天帶走主力成員出走成立了「旗艦工作室」。
「旗艦工作室」的第一個遊戲作品《地獄之門:倫敦》,經過將近四年的開發,背負著無數玩家的熱切期望,終於2007年10月在歐美地區發行上市,算是「旗艦」的下水典禮。但是這款遊戲大作,雖然聲勢浩大,但是市場反應卻不佳。「旗艦」的處女航苦撐到了到了2008年夏天,開始大量資遣公司員工,旋即於7月正式宣告沉沒了!這一消息讓全球的玩家和業者都感到相當震驚,如Bill Roper這麼經驗豐富的遊戲大師,怎麼可能會失敗?這就像「鐵達尼號」一樣,被認為不會沉的船卻沉了!只留下全球一片嘩然!
過度迷信遊戲大師
當Bill Roper宣布帶領成員離開如日中天的「暴風雪」公司,有人認為「暴風雪」公司會就此衰弱。然而數年過後,「暴風雪」仍然穩健的推出襲捲全球的線上遊戲《魔獸世界》,另外《暗黑破壞神3》和《星海爭霸2》也已有部份內容對外發表,外界實在看不太出來這些人出走對「暴風雪」的影響。
相對來看「旗艦工作室」,頂著經典大作製作團隊的光環,《地獄之門:倫敦》在開發期間就引起許多遊戲營運公司的興趣,紛紛探詢代理的可能,而「旗艦工作室」也以高姿態開出天文數字的權利金。沒想到最後「旗艦」沉沒,也讓許多當初以天價簽約的代理公司損失慘重。
也許正如那句經典名句:「沒有人是不能被取代的!」製作遊戲是一個團隊工作,除了開發團隊之外,環境也扮演重要角色。暢銷遊戲的製作團隊往往會高估自己的實力,認為自己如果擺脫公司種種預算、人事的限制一定可以做的更好。許多傑出的製作人跳出原來的公司獨立發展,結果大多都不好。成功的製作人不一定能勝任成功的總經理,這一點國內和國外都是一樣。其實不只Bill Roper,如韓國暢銷名作《RO仙境傳說》的設計人金學圭自己跳出來成立公司,同樣以天價售出創業作品《GE王者之劍》,市場反應也只是普普。連以《創世紀》系列聞名全球的Richard Garriot,加入「NC Soft」之後多年以來,也並沒有再創生涯高峰。所以,過度迷信所謂王牌製作人,是會有相當程度風險的!
貪多招致失敗
事後Bill Roper坦然接受1UP.com專訪,對於這五年來的一切做出回答。當他被問到「如果,當時你能夠知道現在的這一切,你會在遊戲的開發與商業層面做出什麼不同的決定?」「做少一點。」Bill Roper乾脆的回答。他所謂的「少」,並不是指減少遊戲的內容,而是減少遊戲的廣度。
遊戲研發人員往往有一種想要自我超越挑戰的使命感,每一個作品都想要有更大的突破,如果這種想法不受控制,往往就會讓遊戲架構變得無限擴張,最後變得不可收拾。
《地獄之門:倫敦》原本是線上遊戲,但製作團隊似乎又難以忘懷過往製作單機角色扮演遊戲《暗黑破壞神》的光榮成就,在原本單純的MMORPG線上角色扮演遊戲架構上,硬加上單人模式。另外,又嘗試融合很受市場歡迎的FPS第一人稱射擊遊戲,使得遊戲變成超級複雜的三重架構!這不僅造成製作困難度大增,內容焦點卻不明顯,也難以同時討好喜歡角色扮演與FPS兩種不同類型的玩家。想要魚與熊掌兩者兼得,下場往往會是兩頭撲空!
這種情形在遊戲業界並非獨特案件。過去也不只一次有人想嘗試結合ACT動作遊戲與RTS即時戰略遊戲。或是結合RPG角色扮演與RTS即時戰略遊戲,但是目前都還沒找出一個最佳的平衡點。
收費模式混淆不清
在商業營運上,《地獄之門:倫敦》想要使用折衷的混合式經營模式,即同時提供免費制與月費制兩種模式。原因是原本歐美遊戲習慣收取月費的模式,如《魔獸世界》至今依然使用月費制。而「旗艦工作室」接受韓國營運商HanbitSoft的投資,HanbitSoft 擁有「旗艦工作室」9.5%的股份以及亞洲地區的遊戲發行權。因為免費模式在亞洲得到很大的成功,也許是受到HanbitSoft的建議,導致「旗艦工作室」也想要嘗試免費遊戲。
但是原本研發團隊在「暴風雪」時,接觸的經驗完全都是月費模式,對於免費遊戲這一塊經營較為陌生。《地獄之門:倫敦》原先也是按照月費的收費模式在設計,中途才有變更收費模式的想法,最後產生折衷的作法。但其實免費遊戲與月費遊戲會導致完全不同的設計邏輯,在欠缺經驗下,硬把這兩種模式混合在一起,結果導致一場災難。
在台灣目前的市場上,除了領導品牌的《天堂》、《魔獸世界》可以持續穩健的收取月費,其它遊戲想要收取月費的並不容易,因此主流變成了免費遊戲。但是過往仍有少部份遊戲想嘗試月費,或是折衷的作法,但是成績都不甚理想。至於未來是否一定不可行?筆者認為沒有什麼收費方式是永久不變的。只能說,《地獄之門:倫敦》又是個失敗的嘗試。
資金不足以支撐成長
「暴風雪」一向以遊戲延後上市聞名,幾款經典遊戲都經歷嚴重的延長開發時程。這固然是因為開發團隊想要讓遊戲內容更好,過去「暴風雪」的幾款遊戲即使經過延期上市,但品質的確很棒,依然幫公司創造可觀的獲利,前提是公司必需要有足夠的資金拿來燒。
相對來看,「旗艦工作室」只是由幾位創辦人集資成立的獨立遊戲開發商,並不像過去「暴風雪」有完整的公司組織制度、技術經驗、開發工具、流程規劃與專案管理經驗,這一切都需要從頭建立。如果他們還留在「暴風雪」,大可不必為這些事傷腦筋,可以直接進行遊戲的開發,但是現在自立門戶了,什麼事都需要從頭來。更重要的是他們的背後並沒有強大的資金靠山,當團隊只想要突破,想做更多的挑戰,開發時程往往會延長。但是面臨資金問題與合約問題時,最後即使遊戲並不是十分理想,還是得硬著頭皮上市!
台灣過去有太多相似的例子,很多團隊都希望跳出來自己當家做主,但是往往結果都是面臨資金不足而倒閉或解散。有可能是因為開發延期倒致資金不足,也可能是金主不耐久候而抽手。所以如何取得足夠且穩定的資金,是每一家新公司必需要嚴肅思考的問題。
記取教訓
Bill Roper談到,他後悔的是,在還沒來得及做出改變之前,一切就結束了。最後,五年的心血就這麼白費了。
《地獄之門:倫敦》不論是遊戲混合不同的類型,或是營運上混合不同的收費模式,背負了太多複雜的包袱,最後迫於時程與資金的壓力,只好勉強推出這個已知有缺陷的遊戲。如果當初單純一些,野心少一點,集中精力與專注於幾個關鍵成功要素,或許會有截然不同的結果。以往在「暴風雪」的成功經驗,反而讓他們的野心過度膨脹,最後招致失敗的下場。
從這個血淋淋的案例中,我們可以明白開發遊戲與經營管理遊戲公司完全是兩個不同世界的事情。這對有志於自立門戶開創事業的遊戲人來說,「旗艦工作室」無疑是一個非常慘痛的殷鑑。好的製作人未必能當好的總經理,過去台灣也曾有很多不錯的遊戲製作人想自己獨立開設公司,但最後有好下場的並不多。希望所有產業界的同仁都能從這次事件中學到教訓。
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